Chaos Reborn

Chaos Reborn

Je connais mal le genre Tactique Fantasy au tour par tour, vous ne trouverez pas de comparaison avec les classiques dans les lignes qui suivent. Si vous connaissez très bien le genre, vous pourriez ne pas trouver de réponses à vos questions, laissez-moi une question en commentaire au besoin.

Chaos Reborn ressemble à un jeu d’échec. Un plateau de jeu fini, des actions purement atomiques, si le ‘roi’ adverse meurt vous gagnez. Lorsque je parle d’actions atomiques, je veux dire que si une attaque est réussie, la cible est perdue, pas de PV à descendre en plusieurs étapes. De plus, lors d’une phase de défense, une ‘pièce’ (créatures) ne fait que se défendre, sans aucune contre-attaque. En somme, lors de votre tour, aucune de vos créatures ne pourra mourir en attaquant.
La comparaison ne s’arrête pas là, votre roi est soumis aux mêmes règles et sera tué tout aussi sûrement par le plus vulgaire des pions, que par une reine toute puissante. Votre magicien devra donc être protégé, par l’environnement ou par d’autres créatures. Le ciblage et les règles d’engagement sont nombreuses et subitiles. Une attaque à distance ne pourra pas survoler vos créatures pour abattre le roi. Au corps à corps, les créatures en contact direct avec le roi seront contraintes dans des engagements avec toutes autres de vos créatures sur un hexagone adjacent.

Chaos reborn

La part (exacerbée) de chance

Là où Chaos Reborn s’éloigne d’un jeu classique d’échec, c’est en ce qui concerne la chance. Toutes les actions sont conditionnées par leur chance de réussite. Vous souhaitez invoquer une bête volante ultime ? Vous êtes libre de le faire dès le premier tour, il n’y a aucun coût en ressources, mais au premier tour vos chances de réussir une telle invocation sont faibles (30%). Si aux échecs la totalité de la tactique réside dans le positionnement, Chaos Reborn s’éloigne de ce concept car même lorsque 2 ennemis sont côte à côte, le succès d’une attaque est ‘incertain’. Votre créature volante ultime aura sans doutes 90% de chances de réussir une attaque contre un rat adverse, en revanche, lors du tour de l’adversaire, son rat aura lui même 10% de chances d’abattre ce ‘griffon’ (cela génère une frustration certaine lorsqu’une pièce maîtresse trépasse contre une autre ridicule… ainsi va le jeu, le pion tue tout aussi sûrement un autre pion que votre roi…)

Les chances d’invocation peuvent être boostées, heureusement, par le mana pour atteindre 100% de réussite, lors d’une attaque/défense, les modificateurs qui s’appliquent sont plutôt évidents, la distance, la valeur intrinsèque de l’unité, ou encore le dénivelé, tour…
Chaos Reborn est très varié en terme de diversité des créatures/sorts, etc. Ce n’est pas Magic évidemment mais sincèrement le titre n’a pas à rougir, en 10h de jeu,  j’ai vu de nombreux éléments. Le jeu ne se joue pas vraiment sur l’idée de Deck. D’abord parce que les parties se veulent brèves (25trs), au départ vous aurez la majorité de vos cartes déjà dans votre main (20) et moins de 10 cartes pour la pioche. Il n’y a « que » 3 alignements, Chaos / Neutre / Bleu.
Un ‘rift’ peut booster votre alignement, tuer une créature avec un sort/créature d’une école renforcera votre alignement en vous éloignant de l’autre. La conséquence capitale directe est de faire monter vos chances d’invocation pour toutes vos cartes liées à cette école.

Une autre précision importante vient des « illusions », lorsque vous invoquez une créature vous avez le choix de l’illusion. L’illusion apparaitra toujours (100%). Elle fera tout ce que la vraie peut faire mais avec une faille, une sensibilité au sort ‘disbelieve’ ou ‘incroyance’, il réussit à tous les coups et a une portée sur la totalité du plateau. … je vous laisse imaginer les implications.

Durant votre tour, vous avez droit à certaines actions, vous n’avez pas de capital de points. Votre magicien et ses créatures peuvent tous se déplacer ET attaquer à chaque tour. Bouger puis frapper / l’inverse / l’un et pas l’autre… c’est très flexible, mais en revanche si vous pouvez bouger de x hexagones, vous ne pourrez pas le faire en 2 fois. Le magicien lui, en plus de cela aura un ‘plus’ selon le type de carte joué. Ex: un sort + une créature mais si un sort ‘disbelieve’ réussit, vous pourrez en utiliser un second.

La variété des cartes

Pour revenir sur la variété des cartes, il y a donc les 3 alignements avec chacun leurs cartes respectives. Le disbelieve à portée illimitée, les frappes magiques, relever les morts, se doter d’objet modificateur (bouclier, arc, etc…), poser des modificateurs de terrain (arbre, lianes, marécages). Tous sont modérés par des chances de réussite réajustées avec du mana à récolter sur le plateau de jeu. Des variantes « pack » existent, 3 rats, 3 frappes magiques… En plus de modificateurs de terrain on trouve aussi des piliers pour booster les propriétés des créatures adjacentes.. et j’en passe…

Votre Mage peut s’équiper d’objets (bâton, robe et un 3e) et un système de talisman permet de vous doter de modificateurs globaux sur les pièces déjà présentes. Vous possédez aussi un pouvoir ultime spécial à ‘charger’.
C’est surprenant mais malgré toutes ces possibilités, je n’ai pas pu, ne serait-ce que sentir des soucis d’équilibrage, le tout s’emboite bien et offre de puissantes synergies pour surprendre l’adversaire.

La dessus, le système multi. est roi, classé ou non, Matchmaking / Royaume (jusqu’à 4, avec gestion ‘asynchrone’). L’issue d’une partie donne de l’argent et de l’XP pour votre équipement ou payer le droit d’entrée dans un Royaume (un serveur aux règles spéciales). En plus des royaumes, un système de tournoi est inclut.
Concernant le Modding, ce n’est pas ‘libre’. Il y a 2 outils, 1 pour des skin/stat de l’équipement et un autre pour créer son Royaume, ils sont payants malheureusement. Par ailleurs, pour l’instant le ‘shop’ (très discret) n’offre aucune transaction ‘argent réel’.

Il n’y a pas de Campagne à jouer, pourtant le titre inclut une ‘histoire’ à lire à l’envie (un e-book plus complet est dispo. séparément), le tutorial est extrêmement complet. Et vous pourrez paramétrer des ‘escarmouches’ solo.

Visuellement, si j’ai toujours été très réfractaire au style des Might & Magic (pour ne citer qu’eux) Chaos Reborn me plait beaucoup, sa fantaisie est teintée d’une certaine réalité. D’une part les plateaux sont aléatoires et toujours très soignés. La ligne artistique n’offre aucun défaut ou faute de goût c’est complet et très plaisant même si un peu radin sur les effets visuels. La vue est en caméra libre, cette dernière suit l’action mais n’est jamais verrouillée.

Un seul ‘bug’ en 10h, ses faiblesses sont mineures : l’abondance de règles pour l’engagement est parfois déroutante car difficile à comprendre/anticiper. Autant de possibilités pour des parties si brèves. L’aléatoire qui peut ruiner même la plus robuste des stratégies. Raccourcis claviers très peu nombreux, dépendance à sa communauté (jusqu’ici c’est peuplé)… Des peccadilles ! Chaos Reborn dénote une grande maitrise et un amour immodéré de ses développeurs (dont le créateur de X-Com). Un titre qui devrait et mériterait bien plus de visibilité.

cf. Armello, Might & Magic, Massive Chalice, Endless Legend

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