Kwaan: Présentations et Interview des developpeurs

Kwaan

Petite présentation du jeux Par David Calvo:

Kwaan est un jeu hybride, un RPG  au croisement de l’écosystème et du jeu d’aventure, entièrement online. C’est un MMO de poche, qu’on a voulu très différent des autres jeux de ce genre. Il n’y a pas par exemple de combat, tout est basé sur la collaboration, et le but du jeu est de ne pas laisser le jeu mourir – « l’âme » du jeu est représentée par un arbre en pixel, qui a ses humeurs. Il demande un certain nombre de sacrifice pour ne pas se mettre à pleurer et « tuer » le serveur. Le jeu propose une gamme de systèmes poétiques qui interagissent entre eux pour permettre au joueur de composer une expérience de jeu – du dessin en pixel art, de l’exploration à la ninja rope, un système de craft, plusieurs activités, comme la méditation ou la danse, de nombreuses interactions . Une chose dont nous sommes très fiers est le fait que Kwaan produise sa propre pollution – les items produits et craftés peuvent pourrir – et les joueurs peuvent manger la pourriture puis la digérer. Ca fait partie de l’autonomie du système pour le rendre plus « vivant ». C’est comme ça que nous voulons faire nos jeux d’aventure : en ligne, autonomes et très écrits.

Pourriez vous nous présenter l’équipe Travaillant actuellement sur Kwaan ?

Kwaan a été créé par David Calvo et Maxime Plantady, qui travaillent à Ankama depuis une dizaine d’années –  ils ont notamment développé Islands of Wakfu sur le XBLA. L’équipe est complétée à Montréal par Mathieu Giguère, notre graphiste, Benoit Delassus et Eric Leveillé, nos deux game designers, ainsi que des intervenants extérieurs comme Gary Lucken, à la direction artistique ou David Kanaga à la musique.

 

Kwaan

D’où est venue l’idée de votre jeux ( et votre source d’inspiration ?)

Notre envie était d’abord de créer un petit monde – nous aimons l’idée que les mondes virtuels sont des espaces qui existent dans une autre dimension et que nous découvrons par le biais de nos ordinateurs. Plus prosaïquement , nous sommes de grands fans de jeux du type Animal Crossing, Harvest Moon, London Life et, surtout, Viva Pinata. Mais on a aussi en nous un amour débordant pour le point & click  un peu fous aux univers très caractérisés et très écrits. On a tout le temps en tête Sam & Max hit the road et Toonstruck. Mais on va aussi chercher du côté de RPG en ligne un peu différents, comme avait pu l’être Habitat et URU en leur temps. Notre grande inspiration, finalement, c’est la vie elle-même. Créer un monde avec nos valeurs, que les joueurs pourraient partager et faire vivre. On est obsédés par la vie artificielle, et la narration procédurale, et on s’est dit que ce serait intéressant de faire naître tout ça dans un bain en ligne. Plutôt que de chercher à tout prix à rendre cohérents des algorithmes, on voulait faire émerger une narration collective, dans un monde ouvert pleins d’outils. Pour nous, la notion de sandbox est quelque chose qui doit stimuler l’imaginaire, pousser à s’inventer des histoires.

Kwaan est un mix de point-and-click, RPG, plateforme, créativités et d’entraide, se mélange des genre a-t-il été facile a mettre en œuvre ?

Non, c’est très dur et pour être tout à fait francs, on est pas encore sorti de l’auberge. Nous nous basons beaucoup sur les retours de la communautés et nous sommes parfois obligés de faire des concessions – Kwaan est un jeu un peu expérimental et nous devons y mettre des principes facilement identifiables – comme le système de levelling. Nous ne pensons pas ce que nous faisons en terme de cases ou d’étiquette : la vision de Kwaan nous est venue quasiment complète. On essaye juste de faire un jeu auquel on aimerait jouer. Le plus dur, c’est de faire comprendre la profondeur du jeu à des joueurs qui n’en devinent que la surface – et que ne veulent pas creuser pour comprendre pourquoi nous nous servons des figures connues pour créer une autre forme de jeu.

Kwaan

Que prévoyez-vous pour les future updates ?

Le plus gros sur l’écosystème a été fait, mais nous reste à mettre en place un tutorial, du level design avec de nouvelles zones à explorer, et toute l’histoire du jeu. C’est un gros morceau car Kwaan est aussi une expérience narrative. Mais on n’aurait pas pu le faire avant.  Même si ses grandes lignes ont été conceptualisées depuis le début du développement, l’histoire découle pour beaucoup de ce que les joueurs de l’early access nous ont donné, et comment le jeu s’est modifié, structurellement et spirituellement.

 

Le jeu est toujours en accès anticipé, la sortie est proches ou reste-t-il encore beaucoup de travail à faire ?

Il nous reste quatre, cinq mois de travail pour que le résultat soit fidèle à notre rêve. On y est presque.

Kwaan

 

Merci à Daryl Calvo d’avoir répondu à ces quelques questions ainsi qu’a toute l’équipe de Kwaan pour ce très bon jeu.

 

L’avis des joueur 

Xango : Un jeu pas comme les autres, une communauté particulièrement sympathique, du communautaire à la sauce Ankama, ..
A découvrir !

Bête noire : Univers très attachant avec une accessibilité optimale.
Une plongée magistrale dans le merveilleux.

etienne_inc : Ce jeu est une vraie découverte, magnifique direction artistique, très poétique et envoutant.
C’est un plaisir de partir à l’aventure dans ce monde peuplé de ses habitants si touchant.
Je le recommande à 100%.

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